استفاده از بازی رایانهای و تقویت مهارتهای حل مساله
نتایج یک پژوهش نشان داد که بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و مهارتهای حل مساله در بین دانشجویان رابطه معناداری وجود دارد.
به گزارش اقتصادآنلاین به نقل از ایسنا، مریم رضایی، دانشجوی کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی در پایاننامه خود به "بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و تقویت مهارتهای حل مساله در بین دانشجویان (مطالعه موردی ایران و اسپانیا)" پرداخت.
هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانه ای و تقویت مهارتهای حل مساله در بین دانشجویان دو کشور ایران و اسپانیا است. روش تحقیق این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی- پیمایشی از نوع همبستگی است.
در این تحقیق تمام دانشجویان دانشگاه اصفهان و دانشگاه مالاگای اسپانیا بررسی و از بین آنها به صورت نمونهگیری هدفمند کسانی انتخاب شدند که در طول دوران تحصیل خود حداقل یک بار بازی رایانهای انجام دادهاند. در این پژوهش تعداد ۱۸۰ از دانشگاه اصفهان و ۶۳ نفر از دانشگاه مالاگای اسپانیا به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند.
ابزارهای گردآوری دادهها شامل یک پرسشنامه محقق ساخته (جهت گردآوری اطلاعات پیرامون بازیهای رایانهای) با پایایی و روایی تایید شده توسط متخصصان تکنولوژی آموزشی و پرسشنامه استاندارد مهارت حل مساله هپنر و پترسون (۱۹۸۲) انتخاب شد. تحلیل دادهها با استفاده از نرمافزار آماری SPSS 21 در دو سطح توصیفی و استنباطی انجام شد.
یافتههای این پژوهش نشان داد که بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و مهارتهای حل مساله در بین دانشجویان دو کشور ایران و اسپانیا رابطه معناداری وجود دارد و از میان مولفههای مهارت حل مساله، بین استفاده از بازی رایانهای و اعتماد به حل مساله و سبک گرایش اجتناب در بین دانشجویان دو کشور رابطه معناداری وجود ندارد.
بر اساس این گزارش، این مقاله با راهنمایی نگین برات دستجردی در چهارمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بینالمللی "بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها" ارائه شد.